KI:

Graphogame har pedagogisk kraft

GraphoGame er et lesetreningsspill utviklet av finske forskere. Den norske versjonen av spillet er utviklet ved Universitetet i Stavanger. Forskere ved UiS har i denne versjonen utviklet en spill-algoritme som gjør at lærere tidligere enn før kan avdekke hvem som sliter med å knekke lesekoden.
GG Mervi Jesper

-I dag har skolene kartleggingsprøver i lesing i slutten av 1. og 3.trinn. Nå kan vi bruke spilldata fra GraphoGame like etter skolestart til «å se» hvilke elever som strever med å knekke lesekoden. Da kan vi tidligere enn før predikere elevers leseutvikling, sier Per Henning Uppstad, forsker ved nasjonalt lesesenter på UiS. 

Lesesenteret har bidratt til forskning som ligger bak GraphoGame helt siden 2014.  Arbeidet med prediksjon via spilldata, startet professor Njål Foldnes med i 2021. 

Validé har bistått Lesesenteret med avtalene mellom universitetet og GraphoGame som selskap, både i 2019 og nå med lisensiering av KI-modellen til bruk i norsk skole. 

I 2024 fikk Nasjonalt senter for leseopplæring og leseforsking Sparebank Sør-Norge sin innovasjonspris blant annet for denne praktiske anvendelsen av lesesenterets forskning. 

GAMERE: Lesesenteret og professor Per Henning Uppstad (t.h) har bidratt til forskning som ligger bak GraphoGame helt siden 2014. I 2021 utviklet professor Njål Foldnes (t.v) en spill-algoritme til bruk i GraphoGame, som kan predikere hvem som sliter med å knekke lesekoden.  


Lærer + KI
-Det finnes ikke et lesetreningspill som er forsket mer på som GraphoGame. Det fungerer som et spillbasert treningsverktøy for bokstavlæring, lydering og lesing. Vår KI finner mønstrene og kan dermed predikere hvem som trenger ekstra hjelp, sier Uppstad. 

I den norske versjonen er det altså mulig for lærere og skole å komme leseutfordringer i forkjøpet. Løsningen har vært testet ut av elever i barneskoler i Oslo, med svært gode resultat. 

- Lærere er positive til å få denne tidlige predikasjonen, men innovasjoner krever ofte adferdsendring. Mange gode ting strander ved at vi ikke kan, eller vil, endre oss. KI´en i seg selv løser ikke elevenes problem, sier Uppstad. 

Han sier også at noen lærere får en bekreftelse på ting de visste, mens andre blir overrasket. Algortimen avdekker spilladferd på liknende måte som lærere som har mange bevisste og ubevisste metoder som gjør at de «vet» hvem som er under bekymringsgrensen. 

-Her handler det om «joining forces». Lærer + KI. Tid er en nemlig en viktig faktor. Spillet kan avdekke elevenes utfordringer få måneder ut i undervisningen. Man trenger ikke vente til kartleggingsprøvene for å få et «blinkende gult lys». Vi vet at jo kjappere skolen gjør tiltak for å bedre leseferdighetene, jo bedre effekt, sier Uppstad. 

-GraphoGame brukes av millioner av elever i Norden, Europa og i Asia. Kan lesesenterets KI selges med spillet videre ut i verden? 

-Den kan ikke bare implementeres, nei. Den er laget ut ifra norske bokstaver, lyder og ord. Det er selvsagt mulig å gjøre dette i andre land, men det må kalibreres lokalt, sier Njål Foldnes. Vi har vist at det er mulig. 

STARTET I FINLAND: Lesetreningsspillet GraphoGame springer ut finsk forskning, og løfter millioner av barn opp på høyere leseferdighetsnivået, verden over.

 

Varmt forskningssamarbeid
GraphoGame brukes i begynneropplæringen for lesing, og har 10 millioner brukere verden over. Spillet er tilpasset 17 språk og dialekter med hjelp av samarbeid med flere universitet i verden. Mange av disse språkversjonene har generert nye studier og forskningspublikasjoner, som igjen har bidratt til vekst og utvikling av appen.

Den opprinnelige forskningen er fra «Senter for anvendte språkstudier ved Universitetet i Jyväskylä i Finland» helt tilbake til 2012. Mervi Palander og Jesper Ryynänen er gründerne av selskapet, og Mervi Palander er administrerende direktør.

Siden starten har finnene samarbeidet med forskere fra universitet som Cambridge i UK, Yale i USA, Aix-Marseille universitetet i Frankrike, Lund i Sverige og altså Universitetet i Stavanger. 

GraphoGame ble etablert som et kommersielt selskap i 2018, og har holdt samarbeidet med forskningsmiljøene varmt.

-Vi liker ideen om offentlig og privat samarbeid. Vi henter kompetanse, nettverk og forskning fra universitetene, og stoler på de akademiske resultatene. Dette samarbeidet har flyttet forskningen langt utenfor Finland, sier Jesper Ryynänen som er medgründer og driftsdirektør i GraphoGame.  

De pedagogiske kvalitetene med spillet er også sertifisert via et annet forskningsbasert samarbeid med arnested på Universitetet i Stavanger. GraphoGame er sertifisert av det «The International centre for edtech impact». Dette er etablert av professor Natalia Kucirkova ved Læringsmiljøsenteret ved UiS. Hun har mottatt en rekke nasjonale og internasjonale priser for sitt arbeid med kvalitetssikring av digitale læringsverktøy. 

Denne våren lanseres en ny grafisk versjon av GraphoGame. - Dataspill trenger forbedring i grafikken og fortelling, men pedagogikken er den samme, sier Jesper Ryynänen.

BEVISER LÆRINGSEFFEKT: Det er vanskelig å bevise hva som utløser læring. GraphoGame kan bevise sin impact, og spill-algoritmen fra Lesesenteret på UiS, gjør at lærerne tidligere får innsikt i hvem som sliter med å knekke lesekoden.

 

Selger ideen om å lære
Høsting av data fra bruken av spillet, ble ikke gjort de tidligste årene. Men selskapet har fulgt interessert med de norske forskerne på UiS sin bruk av spilldata til å trene en KI for tidlig predikasjon av leseutfordringer. 

-Vi selger ikke et spill, men ideen om å lære. Spillet har pedagogisk kraft. Forskning har bevist at elevene som bruker GraphoGame som en del av sin leseopplæring, har raskere framgang i ordgjenkjennelse og leseforståelse, enn kontrollgruppene.  Vi har derfor lenge visst at det virker, og samarbeidet med forskerne i Stavanger, gir oss nå mulighet til å bevise effekten. Nå kan vi høste data på hva elever gjør i spillet, både når de forstår oppgavene og når de ikke gjør det. Derfor utvikler vi nå et dashboard for lærere, som viser data fra spillet, sier Jesper Ryynänen.

Dette endrer noe av spillet for selskapet GraphoGame. De har et spill som de vet elevene liker å spille, og som de i mange år har sett effektene av. Nå har de i tillegg en plattform som høster data som viser hvem som lærer og hvem som ikke gjør det. - Vi er åpen om disse dataene, slik at lærere og myndigheter kan få bevis for effekten. Foreløpig er det kun den norske versjonen som bruker AI til predikasjon, men dette kommer i dashboard-versjoner av GraphoGame i framtiden, sier Ryynänen. 

 

Virker med og uten lærer
Han forteller at pandemien satte fart på ed-tech-utviklingen. - Skoler var stengt i 1,5 år med fjernundervisning og kun digitale hjelpemidler; som GraphoGame. Barn kom tilbake til skolen etter pandemien og kunne både lese og skrive. Det åpnet virkelig øynene våre for hva GraphoGame kan gjøre for barn som har lite tilgang til skole. 

På nettsiden deres står det: Med over 1,2 milliarder analfabeter og en mangel på 44 millioner lærere, tilbyr GraphoGame en skalerbar løsning som gir barn mulighet til å utvikle leseferdigheter, selv i områder med begrenset tilgang til formell utdanning. GraphoGame tilbyr disse barna en verdifull mulighet til å utvikle leseferdigheter på egenhånd, og fyller et kritisk gap i utdanningssystemer globalt. - Ved å samarbeide med forskere, stiftelser, myndigheter og CSR-programmer, skaper vi kraftige leseferdighetsinitiativer som har en global innvirkning, skriver GraphoGame.

-Men dere er ikke alene om å utvikle lesetreningsspill? 

-Nei, vi har mange konkurrenter, men det er få som kan vise til så mye forskningsdokumentasjon. I november 2024 ble GraphoGame en del av «UNICEF’s Blue Unicorn Portfolio». Denne anerkjennelsen understreker GraphoGames forpliktelse til å levere læringsutbytte gjennom evidensbaserte, skalerbare og tilpasningsdyktige løsninger, sier Mervi Palander.